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psp伊苏7策略) psp伊苏7流程攻略

作者:admin 更新时间:2024-11-09
摘要:(五):新时代在经历了此前一系列作品带来的复兴之后,伊苏系列终于彻底恢复了元气,但是因为日本PC单机游戏市场彻底衰落等复杂因素,伊苏系列后来彻底转向了主机平台,并且主要只在索尼平台上出现,并且成为了索尼平台游戏中非常重要的一个品牌。变革巨大的《伊苏7》“伊苏6模式三作”到了《伊苏起源》的时候终于发展到了极致,难以再有更大突破,所以玩家要求伊苏系列变化的呼声很高,在这种情况下,Falcom推出了《伊...,psp伊苏7策略) psp伊苏7流程攻略

 

(五):新时代

在故事了此前一系列作品带来的复兴之后,伊苏系列终于彻底恢复了元气,然而由于日本PC单机游戏市场彻底衰落等复杂影响,伊苏系列后来彻底转给了主机平台,而且主要只在索尼平台上出现,而且成为了索尼平台游戏中特别重要的壹个品牌。

变革巨大的《伊苏7》

“伊苏6玩法三作”到了《伊苏 起源》的时候终于进步到了极点,难以再有更大突破,因此玩家标准伊苏系列变化的呼声很高,在这种情况下,Falcom推出了《伊苏7》,却引发了诸多争议,而且不少争议直到现在都依然存在,这或许是Falcom自己都没能料想到的。

引起最大争议的是平台变更这个难题,进入本世纪之后,伊苏系列一直都是专注于PC平台,接着才会移植到TV主机平台,因此当几年前Falcom公开《伊苏7》在PSP平台推出的时候引发了日本以及国内的诸多伊苏系列老玩家的谴责,使得该企业的社长近藤季洋不得不出来公开发表了壹个声明,解释说《伊苏7》会是系列化作品,登陆PSP的这款作品只是系列化作品中的一作,将来会在其他平台推出和《伊苏7》相关的作品来满足PC玩家,现在看来这不过是近藤季洋当时为了应付局面的壹个说辞,由于Falcom此后一直专注于索尼的两大掌机平台,所谓的其他平台和《伊苏7》相关的作品也再无下文。

《伊苏7》在PSP推出引发了轩然大波

平台变更也带来了壹个新难题,即游戏画面水准不但没有提高,反而有所下降,这是由于PSP平台的机能在当时已经逐渐落后于时代的缘故,除了这些之后Falcom自身技术力不够也是一大缘故,由于SONY自家在PSP平台上开发的战神系列两作在画面上达到了接近于PS2主机战神作品的水准。说回《伊苏7》,这款作品在画面细节方面提高了很多,最为典型的例子就是衣饰细节,由于本作是系列作中首款人物是正常比例的作品而非以前的Q版造型,因此带来的壹个显著变化就是人物的衣饰细节变得更为精细了,除了这些之后很多场景都变得比起以往作品宏大了许多,尤其是户外场景,不再像以往作品一样给人一种格局狭小局促之感,这些都是长足的提高,然而由于平台限制之故,因此就画面整体水准而言比起“伊苏6玩法三作”并无几许提高,甚至某些方面还有些退步的现象。而后来推出的PC移植版只是在分辨率等方面有一定的进步,而游戏中的人物建模等方面并无实质性变化。

《伊苏7》画面细节相对粗糙

值得说明的是,《伊苏7》的平台变更并非孤例,《零之轨迹》在当时登陆PSP平台也一样引发了很多非议,言辞激烈的PC游戏玩家甚至认为Falcom的这些行为是一种背叛,不过谁也没想到的是,后来国内出现了一家叫做欢乐百世的企业,公布在中国代理发行《零之轨迹》和《伊苏7》的PC版,后来《碧之轨迹》公开且发行后,这家企业也代理发行了该作PC中文版,这使得目前出现了壹个奇怪的局面,即Falcom先在日本的掌机平台上推出旗下作品,接着再由欢乐百世在国内代理这些作品的PC汉化版,可以预见的是,这种局面将来还会持续很长一段时刻。

《伊苏7》PC中文版进步了画面的分辨率

多人玩法的加入也堪称是本作的亮点其中一个,也可以看做是《伊苏 起源》中三主角玩法的壹个进步,玩家可操作的人物多达数人,且每名人物运用的武器和技能都不一样,玩家除了操作自己所选的人物外,还可带上两名其他人物协同作战,这两名人物由PCAI控制,且玩家可以随时切换自己所操作的人物,这种协作玩法实际上在很多年以前Falcom的著名作品风之传说系列两作中就有所尝试,此次则是进一步将此要素进行发扬光大,另一方面也是迎合了当下时代流行的协作打怪的潮流。

亚特鲁终于不再是孤身一人作战了

人物增多使得武器种类和技能增多了,再加上武器的类型属性细分为了“斩击”、“打击”、“STG”三类,而不同的怪需要用特定的某种属性武器攻击才能有显著的攻击效果,这些使得游戏的方法变得相对丰盛,然而却显得多而不精,玩家经常运用的人物只有那么多少,且遇到某种特定属性的怪物时只要切换到手持克制该怪物属性之武器的人物即可。其实这类难题普遍存在于很多游戏之中,例如有名的独立游戏《堡垒》也是武器多而不精的这种情况,希望Falcom在制作续作的时候能够有所改良吧。

虽然多人协作玩法和多武器多技能等要素使得游戏玩起来更加丰盛和多样化,然而另一方面却降低了游戏的难度,可以说是一把双刃剑,这也和游戏中的跳跃键关掉了有一定的关系,以前的系列作品中,跳跃几乎是必不可少的壹个要素,甚至还有二段跳和通过武器技能在空中盘旋一段时刻的设定,然而在本作中却完全关掉了跳跃的设定,取而代之的是翻滚键,这使得游戏方法发生了很大的变化,最重要的影响就是游戏中的BOSS战变得没有以往作品那样富有战略性了,打法变得极其单一,在“伊苏6玩法三作”中,BOSS的设计可谓各有千秋,每个BOSS都需要找到漏洞才能击破,即便了解了BOSS的漏洞所在也需要玩家有较高的操作水准才能打败BOSS,最典型的就是《伊苏F》中的最终BOSS,玩家在对付这个BOSS的时候需要不断的跳跃来躲过BOSS的攻击,更要跳上冰造的短暂浮台放出技能击中BOSS的核心才能对其造成伤害,噩梦难度下对玩家的操作技术标准更高,而跳跃的时机无疑是这场BOSS战取胜的壹个决定因素要素。

大家再来看看《伊苏7》,在该作中BOSS战变为了一种单调的打法,玩家只需要不断翻滚接着蓄力,再伺机放出技能即可,而且BOSS的攻击玩法大多单调无奇,在“伊苏6玩法三作”中,玩家啥子时候跳跃,啥子时候攻击,啥子时候蓄力,啥子时候放出技能,往往都需要经过一番周密的思索,而且在操作的时候还不能出任何差错,而在《伊苏7》中,玩家即便胡乱翻滚也无大碍了,而且不需要仔细思索怎样对付BOSS才是最有效的办法,由于在高等级的情况下,BOSS对亚特鲁等人造成的伤害完全没有以前作品中那么令人感到恐怖了,更何况还有数量众多的回复性道具存在,要了解《伊苏F》中可是连回复道具都没有,因此如果说以前作品中的跳跃是战略布局中的重要要素的话,本作中的翻滚闪避就变成了壹个毫无战略性的平庸设定了,虽然《伊苏7》中的BOSS设计水准的确不高也是缘故其中一个,然而跳跃键变为翻滚键无疑也是BOSS战趣味降低的壹个重要缘故。不管如何说,这种变化最后的结局就是游戏中缺乏那种令玩家反复思索尝试才能击败的BOSS,大多数BOSS都是狂砍一通加胡乱翻滚就能化解的。

跳跃的关掉使得《伊苏7》缺乏令人印象深刻的BOSS战

不过从另壹个角度来看,Falcom这种降低BOSS战难度的行为或许是有意为之,由于此前的“伊苏6玩法三作”的BOSS战显得难度过高,过于硬派,尤其是《伊苏F》,因此令一些动作游戏苦手玩家叫苦不迭,而此次BOSS战难度降低则可以令大部分玩家都能相对轻松的通关,而PSP掌机面给的游戏群体中,轻度游戏玩家占到的比重很大,这类玩家大多对难度较高的游戏往往都会敬而远之,相对喜爱简单轻快的游戏,因此Falcom的这种行为或许是为了迎合此群体的喜好之故。

除了这些之后BOSS战难度降低也许也和开发流程紧张有关,本作从公开到发行大概只有一年多的时刻,而游戏中的全球比起前几作中的全球都要广阔,类似于武器、技能,场景、BOSS战都增加了不少,在这种情况下,想要像前面几作中那样仔细打磨完善每个细节是不也许的事务,因此BOSS战变得单调且没有多少BOSS能给玩家留下深刻印象也就是必然之事了,可以说,正是由于开发流程紧张的缘故才导致了本作中出现了种种难题,而BOSS战难度降低无疑是其中最为明显和突出的壹个难题。

除了BOSS战难度下降之外,该作的刷素材打造装备体系则是毁誉参半,刷素材打造装备这种所谓的“刷刷刷”玩法几乎已经成为了时下此类人物扮演类游戏的壹个必要元素了,而在日本游戏领域,类似于《暗黑之魂》、《白骑士物语》、《最终幻想13》等作品也都引入了这个流行要素,伊苏系列顺应潮流加入此要素也就不奇怪了,然而由于Falcom在这方面经验不足,因此表现可说是差强人意,在很多游戏中,打造装备都有壹个几率难题,马上素材放到工匠等NPC那里后,能不能打造成功要看几率大致,而影响成功几率的影响则有很多,例如自身装备物品的运气值对打造装备成功率的影响等,这些方面往往都是考验游戏设计者的难题,也增加了游戏的随机性和趣味性,在《伊苏7》中,则根本没有打造装备的成功几率这个要素的存在,全部装备需要的素材都摆在那里,玩家只要根据怪物图鉴找到相关的怪物反复打怪刷到素材接着交给NPC就一定能够打造出装备了,不过相对于“伊苏6玩法三作”,这个设定还是有着一定提高的,由于在那三作中,玩家不断刷怪的目的只是为了提高人物等级和刷晶石提高装备等级来对付BOSS,而在本作中,刷怪不但可以提高人物等级,也可以刷素材来打造极致装备,种类繁多的素材比起单一的晶石来说丰盛度进步了不少,也使得刷怪的目的性变得多样化,可以说是“伊苏6玩法三作”中刷晶石强化装备这个体系的变革性更新版,只不过这样一来,就使得游戏难度更低了,几乎毫无平衡性可言。

《伊苏7》也加入了时下流行的刷刷刷要素

终于洗白的《伊苏:赛尔塞塔的树海》

在《伊苏7》之后falcom再度祭起了复刻的法宝,将昔日黑历史的《伊苏4》进行了重制,名为《伊苏:赛尔塞塔的树海》,和《伊苏7》一样,这款游戏在日本只有PSV版本。

《树海》整体上延续了《伊苏7》的战斗玩法,只是做出了一些微调,一如当年《伊苏F》比起《伊苏6》做的调整一样,然而由于加入了加速跑和变成小人等有趣道具,使得游戏爽快感依然十足,而且迷宫寻觅上比起以往作品更有趣味,而且游戏在叙事玩法上破天荒的采用了倒叙和插叙的手法,将壹个平淡无奇的老套故事讲得跌宕起伏扣人心弦。另外和《伊苏7》普通难度下玩家大多可以通关类似,《树海》也没有怎样为难玩家,不过这样一来,游戏依然缺乏有足够识别度和挑战性的BOSS,这种迎合更多普通玩家的行为在当下时代特别流行,毕竟不是任何游戏都有勇壮像《奥日和黑暗森林》和《黑暗之魂》那样反复虐得玩家死去活来。

《树海》大体上延续了《伊苏7》的诸多特征

《树海》在剧情方面整合了当年《伊苏4》的两个版本,也加入了一些创造,而且通过加入了新人物的行为来使得游戏和《伊苏6》乃至于伊苏系列自《永远的伊苏1+2》重启之后的全球观建立了完整的联系。

和《伊苏7》的PC中文版一样,这款游戏也推出了PC中文版,然而由于某些缘故,这个版本的发行一再延迟,前不久才在国内出现,而且引起了一些争议,这是由于PSV版分辨率较低,而且机能有限,因此采用了高光渲染的办法来遮掩游戏抗锯齿性能不足的缺点,然而PC版也许是由于分辨率提高了以及性能上不再有限制,因此欢乐百世在移植的时候去掉了高光渲染,因此招致了一些玩家的不满,另外这个移植版本没有针对PC玩家在UI界面上进行修改,和《伊苏7》PC中文版一样沿用了掌机版的UI界面,这也是很多玩家不满的壹个地方。

PSV版的高光渲染效果

值得注意的是,这款游戏的国内运营商是畅游乐动,这家企业是不久前成立的一家专门代理发行运营单机游戏的畅游旗下的子企业,目前已经运营了《英雄无人能敌7》、《仙剑奇侠传6》等游戏,这家新成立的子企业由畅游收购的百游旗下单机业务整合而成,专注产品发行、运营和游戏研发。畅游游戏事业群上一任总裁王一曾表示,整个战略是做好单机游戏以及未来主机游戏的产品发行和运营。单机游戏难以对畅游业务收入做出贡献,其存在的价格更多在于帮助畅游和优质IP(姿势产权)拥有者进行合作的试水池。

最近有消息传出,说畅游方面已经买下了日本一些著名游戏IP的手机游戏改编版权,据说其中就有伊苏系列和轨迹系列等falcom旗下的品牌,由此可见,畅游乐动代理《伊苏:树海》是畅游和falcom合作的壹个良好开端。

另外除了PC中文版之外,PSV版本也终于将要推出繁体中文版了,这对于PSV玩家也是一件好事务,而且在整个华人游戏市场逐渐受到日本主机游戏企业重视的情况下,前不久TGS上面索尼一口气公开了多款PS4和PSV游戏的繁体中文版,而《伊苏:树海》的PSV繁体中文版得以面世,和这个大背景也分不开。

《伊苏:树海》终于推出中文版也标志着进入本世纪后伊苏系列推出的正统作品全部都有了中文版,这固然是由于伊苏系列偏重动作性因此需要翻译的文字量偏少的缘故,也和伊苏系列在华人地区受欢迎分不开,纵观其他日本著名游戏系列,罕有类似的案例。

PSV终于也要迎来《伊苏:树海》的中文版

迟到的《伊苏8》

《伊苏8》登陆PS4也意味着技术挑战,falcom这样的小企业能不能驾驭PS4这样的主机,都会通过《伊苏8》透露出来,这也是该企业将在PS4推出的第一款游戏,因此战略意义重大,再加上这款游戏是索尼平台独占,而且现在主机平台上角色扮演游戏并不常见,再加上现在是本世代主机之战的开端,因此对于索尼平台的游戏阵型而言,《伊苏8》也有着一定的战略意义,相信正是这些影响综合的缘故,因此《伊苏8》迟迟未能面世,然而不管如何说,伊苏系列小编认为是一个进步数十年的系列,陪伴了两三代人成长,其中的曲折离奇,对于任何游戏企业而言都有不少启发意义。

2024年,伊苏8终于率先在PS4上上市。拥有依然如故的爽快战斗,广阔无比的寻觅区域和充实的游戏内容,虽然画质不是那么的让人满意但不也乏是一款杰出的角色扮演作品。

《伊苏8》对于falcom而言是重大战略产品

让人眼前一亮的《伊苏9》

“伊苏”系列前几部作品中曾经数次出现一种老梗开局——主角亚特鲁一开始遭遇海难,接着在未知之地醒来。本作的开篇和之不同,讲述的是亚特鲁造访巴尔杜克之时,被罗门帝国士兵逮捕入狱,在越狱时被神奇女子阿普莉莉丝的铳弹射中受到诅咒,变身为怪人“红之王”。为了隐藏自己的身份,亚特鲁染黑了头发,和伙伴多奇汇合之后,以巴尔杜克的酒吧“蒲公英”作为据点,一边和其他怪人同伴们和魔物“拉尔瓦”战斗,一边寻找解开诅咒的方式。

《伊苏9》的操作和战斗体系,基本和《伊苏8》保持一致。战斗方面,继承了《伊苏8》的高速战斗节拍,利用瞬闪和瞬挡机制,可以尝试到各种爽快的战斗。

《伊苏9》的地图寻觅可以说是这代的亮点。在发行之前,早期的时候大家看到《伊苏9》的游戏容量,曾一度怀疑本作有缩水的迹象。但实际游玩后,大家就发现,这一代可以说是等于的耐玩。由于异能这一元素的设计,场景被设计得更加的立体化,使得城镇和迷宫充满着寻觅的趣味。即使是你已经逛了10多少小时的城市,也会随着游戏推进,发现可以寻觅的新地方。

可以说《伊苏9》在寻觅方面,做得特别不错。

写在最后的话:

曾经听到有人提问“勇者和冒险家有啥子不同差异”,对此我的回答是:勇者为拯救全球而生,冒险家为冒险而生。

主角亚特鲁踏上旅途的动机很单纯,不是要寻找失散多年生死未卜的父亲,也没有背负上啥子前世今生的宿命,仅仅是一种“全球这么大,我想去看看”的好奇心。就算在冒险途中拯救了全球,他的目的也仅仅是为了冒险而已——翻越高山,冲破风浪,来到未知的天地,结识新的兄弟,对遇到困难的人伸出援手,单枪匹马或是和伙伴们一起对抗困难,接着再和他们分别,踏给下壹个目的地。在系列设定中,一生中越过无数险境,留下了数百本冒险日志的他,被称为“稀世的冒险家”。

那么,亚特鲁何故如此热爱冒险呢?提及了亚特鲁童年时期的《伊苏:树海》也许会提供一部分的答案,不过,笔者认为,亚特鲁这个形象,比起真正存在的人物,更加有一种象征意义。和一些欧美放开性RPG游戏相似,在《伊苏》中亚特鲁是不会主动说话的,他的全部台词都是经由玩家选择而说出,这说明Falcom对于亚特鲁的定位是能够让玩家代入到其中的人物,而正是玩家自身的,这份对于冒险的渴望之心,通过人物以及游戏这个渠道呈现了出来。

亚特鲁的眼神中,永远充满着对远方的渴望

那么,大众何故如此热爱冒险呢?

是由于日常生活过于无聊,想要寻求刺激吗?是由于说喜爱冒险会被当作相对积极的人来看待吗?是由于这之后会成为给兄弟们炫耀的资本吗?

也许可以这样回答,但这些都不是最为合适的答案。

人类热爱冒险的理由,是极为单纯的、出自于本能的求知欲,对于未知事物的渴望,正是通过数千年来冒险家们的寻觅,文明才会持续不断地融合、进步,人类才会进一步了解全球,同时也了解自己的内心。

何故要爬山?由于山就在那里。

何故要玩这个游戏?由于这个游戏的确很好玩。

“冒险在等着我,出发吧!”